從2003年國家體育總局將電競列為第99項運動,到2007年亞洲室內(nèi)運動會引入電子競技為正式比賽項目,再到2018年雅加達亞運會表演賽項目,而今2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目,中國電競從未像今天這樣接近主流,在這背后,是電競市場的瘋狂擴張。數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場在過去三年正以41.77%的平均速度成長,預計2019年將達到993億人民幣的市場規(guī)模。
作為體育產(chǎn)業(yè)的細分領域,電子競技產(chǎn)業(yè)有著和傳統(tǒng)體育行業(yè)相似的產(chǎn)業(yè)鏈,利益相關方也大致相同:即以賽事為核心的俱樂部、選手、教練、媒體、贊助商等。但是其相較于傳統(tǒng)體育的最大差異在于游戲是online形式,數(shù)據(jù)獲取實時秒級呈現(xiàn),這無疑會給數(shù)據(jù)帶來更多的場景應用。

場景1:B端:俱樂部選拔、訓練輔助系統(tǒng)
數(shù)據(jù)在整個俱樂部運作過程中可以發(fā)揮重大作用。比如Dota2項目,現(xiàn)有的數(shù)據(jù)系統(tǒng)可以基于錄像解析幾乎定義并統(tǒng)計所有職業(yè)選手常見的戰(zhàn)術行為,如打野,Gank,漏刀等等。在此基礎上去監(jiān)測分析選手的行為與狀態(tài),這種通過對電子競技賽事數(shù)據(jù)的統(tǒng)計與深度挖掘可以大大提高職業(yè)選手游戲訓練的質(zhì)量。
場景2:C端:dotamax、撈月狗數(shù)據(jù)系統(tǒng)
與上述系統(tǒng)不同,從C端切入的產(chǎn)品一般圍繞社交和媒體兩個方面,核心在于豐富除了游戲之外的內(nèi)容。例如dotamax、撈月狗此類系統(tǒng),玩家可以看到自己的區(qū)服排名、所有的單個英雄數(shù)據(jù)(補刀、勝率、場次),以及有針對性的資訊推送。從一定程度上來說,這極大豐富了玩家游戲的趣味性,延伸了游戲價值,為進一步的消費做好了鋪墊。
場景3:電競博彩
與足球、籃球等傳統(tǒng)體育一樣,電競賽事同樣有著可預測性。在歐美地區(qū),已經(jīng)有多家公司在做“區(qū)塊鏈+電競博彩”了。目前已經(jīng)上線的,有HEROcoin等,以HEROcoin為例,其運行方式是,玩家可以自己制定規(guī)則,也可以參與別人制定的規(guī)則,用代幣進行押注。這些代幣都進入獎池,獎勵分為勝者獎金、競猜創(chuàng)建者獎勵、參與獎勵,在競猜結(jié)。
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